domingo, 29 de mayo de 2011

La realidad es cosa del pasado


Parece que las promesas del futuro se están cumpliendo: a través de un objeto portátil podemos percibir la realidad de otra manera, una realidad aumentada.


Nuevamente la línea que divide la ficción de la realidad se vuelve borrosa. ¿En cuántas películas no se han visto aparatos de bolsillo que nos brindan toda la información que necesitamos? La mediación de la realidad a través de una pantalla y alguna interfaz gráfica. Desde el robot más sofisticado, hasta las pantallas de los aviones cazas, pasando por los dispositivos electrónicos con alguna cámara y una pantalla: la realidad se nos queda pequeña y todos estos ejemplos, sean del mundo de la imaginación o aparatos ya reales, nos expanden los límites.


Pero para entender mejor de lo que estamos hablando, no hay nada mejor que verlo con los propios ojos.



Fuente: usuario catedralinnova de YouTube, recuperado el 27 de mayo de 2011 de: http://www.youtube.com/watch?v=Wr9IKPvsjVo&feature=related


El objetivo de la realidad aumentada, o “Augmented Reality” como es conocida en los medios productores de esa tecnología, es “añadir información y significado a un objeto o un lugar real” (EDUCAUSE, 2005). Esto se logra mediante el uso de un software y un hardware que logre, de alguna manera, identificar un objeto o lugar y superponer información relevante de éste. En el caso de los celulares, los componentes básicos serían una cámara, GPS incorporado, acceso a internet y software desarrollado para mezclar todos esta información (Bonsor, s.f.); con los primeros dos, el teléfono “reconoce” los lugares u objetos, para luego conseguir información acerca de estos desde la web y después presentar la imagen en la pantalla junto a la información pertinente. El GPS le dice dónde está; la cámara, qué ve; la internet qué es lo que ve; y la pantalla lo muestra. La cuestión con todo esto es ¿para qué sirve?



Aplicación del sitio Web TripAvidsor para el iPad (Dredge, 2011).


El reportero Stuart Dredge, de Guardian.co.uk (2011) se hace la misma pregunta: “La AR [Augmented Reality] es interesante, pero nadie sabe para qué es, o cómo hará dinero”. Quizás sea difícil determinar su verdadera naturaleza, porque parece ser que no se limita a lo lúdico ni al entretenimiento, podría ser una herramienta educacional, para el turista, para cambiar la forma con la que nos relacionamos con el mundo o incluso nos podría salvar la vida.


Es que, si de por sí tenemos el acceso a grandes cantidades de información, en todo momento y lugar, gracias a la conectividad de los teléfonos a internet, aunque se necesite de criterio y le haga falta depuración, este tipo de tecnologías nos permiten un nivel jamás imaginado de conocimiento. Ya no estamos a un click, a una búsqueda, a una leída; es cuestión de un momento, de enfilar nuestro dispositivo hacia algo relevante y obtener datos sobre ello para saber más: qué es, cuál es su historia, cómo actuar y un largo etcétera. El conocimiento del mundo en la palma de la mano (claro, habría que democratizar más la tecnología para llegar a una utopía).


Para el iPhone existe una aplicación llamada Word Lens que podría ser la antítesis de la torre de Babel:

Fuente: Canal Oficial de Youtube de la aplicación Word Lens, recuperado el 27 de mayo de 2011 de: http://www.youtube.com/watch?v=h2OfQdYrHRs

Por el momento solo traduce del inglés al español, y viceversa, en tiempo real. Por si fuera poco.


Este tipo de aplicaciones hacen que las barreras del lenguaje sean cada vez más fáciles de superar. En algún momento podrían incluir alfabetos distintos al latino: los kanji del Japón, el Hangul de Korea, el Cirílico de Rusia y muchos otros más. Hasta el turista más despistado sería capaz de sobrevivir en ambientes inhóspitos, lingüísticamente hablando.


Mas eso no es todo. La realidad aumentada podría servir para saber si tal planta es venenosa, pues bastaría con apuntar con la cámara e inmediatamente podríamos saber si es comestible, si es ornamental, si es considerada sagrada por una tribu o si algún pueblo la considera de mala suerte. Desde lo más mundano como ver un partido de fútbol en el que ya no solo vemos el balón, sino directamente sobre los jugadores cuántos goles ha echado, faltas cometidas o tiempo de juego.


Los videojuegos junto con los celulares es donde este grupo de avances están teniendo rápida acogida, además de convertirse en aparatos de tecnologías convergentes. La compañía Nintendo lanzará su nueva consola el Nintendo 3DS, un aparato curioso que combina una pantalla que genera imágenes en tercera dimensión de manera estereoscópica (Boxer, 2011). El artículo de Guardian.co.uk del reportero Steve Boxer menciona que traerá tarjetas de realidad aumentada que activarán minijuegos especiales en el 3DS y estos serán disfrutados en 3D, logrando una sensación sin igual: no solo veremos cosas que en la realidad no están en las tarjetas, sino que tendrán sensación de profundidad, engañando a nuestros sentidos y todo gracias a una pantalla.


Será sorprendente, pero la idea no es nueva y el término tampoco. Podríamos colocar como antecedentes las cámaras con smile shutter, que son capaces de detectar un rostro y si este está sonriendo o no, pero incluso hay más información acerca de este sueño antes de las cámaras digitales; algunos dicen que el slow-motion o cámara lenta es una forma de realidad aumentada (Arthur, 2010), pues es una mediación de la realidad que nos permite ver cosas que normalmente no podríamos. Tom Caudell en 1990, un investigador de Boeing, definió la Augmented Reality como “la intersección de la realidad virtual y la física” (Chen, 2009). Por lo que todo lo que se produce alrededor de ésta no es más que la consumación de esa ilusión. De alguna manera ya lo veíamos venir.


Sin embargo, puede que alcanzar todos nuestros sueños termine abriendo una caja de Pandora. Cada vez más dependemos de las pantallas, éstas median nuestra realidad y el día que fallen, ¿qué haremos? Aunque se hable de la sustitución o de la miniaturización hasta el punto de tener conectados los procesadores que ensamblan esa realidad aumentada en el cerebro, hay un mal siempre presente con o sin pantallas, con o sin buen software: la sobresaturación de información. Este tipo de tecnologías podría llegar al punto de ser estorbosa, sin que ella forma que no sea engorrosa de filtrar los datos para realmente obtener lo que queremos. En otras palabras, no se puede automatizar el proceso humano de de valoración y discriminación, que parten de y generan criterio, porque atiende a variables emocionales, psicológicas y fisiológicas y no solamente a lo racional. Sin este criterio, sobre todo el propio, más que liberar y permitir el mayor disfrute del mundo, de la realidad, se convertiría en una herramienta de alienación y esclavización.


Glosario:

3D estereoscópico: Pantalla que genera tercera dimensión sin necesidad de anteojos especiales (Boxer, 2011).


En tiempo real: Funcionamiento de un sistema en el que los procesos se realizan simultáneamente a los hechos que presentan (thefreedictionary, 2011).


GPS: Sistema de Posicionamiento Global por sus siglas en inglés (Global Positioning System), es un sistema de navegación satelital (Garmin, 2011).



Bibliografía:

Arthur, Charles. (2010, 21 de marzo). Augmented reality: it’s like real life, but better. Guardian.co.uk: The Observer. Recuperado el 29 de mayo de 2011, de http://www.guardian.co.uk/technology/2010/mar/21/augmented-reality-iphone-advertising


Bonsor, Kevin. (s.f.). How Augmented Reality Works. Recuperado el 27 de mayo de 2011, del sitio web de How Stuff Works: http://computer.howstuffworks.com/augmented-reality2.htm


Boxer, Steve. (2011, 19 de enero). Nintendo to launch 3D console in spring. Guardian.co.uk. Recuperado el 27 de mayo de 2011, de http://www.guardian.co.uk/technology/2011/jan/19/nintendo-3d-console-launch


Chen, Brian. (2009, 25 de agosto). If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing. Wired: Gadget Lab. Recuperado el 29 de mayo de 2011, de http://www.wired.com/gadgetlab/2009/08/augmented-reality/


Dredge, Stuart. (2011, 17 de febrero). What is mobile augmented reality for?. Guardian.co.uk: Apps Blog. Recuperado el 28 de mayo de 2011, de http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2011/feb/17/augmented-reality-mobile-apps


What is GPS? (s.f.). Recuperado el 29 de mayo de 2011, de la página de GARMIN: http://www8.garmin.com/aboutGPS/


The Free Dictionary (s.f.). Recuperado el 29 de mayo de 2011 de: http://es.thefreedictionary.com/tiempo


7 things you should know about Augmented Reality (2005). Recuperado el 27 de mayo de 2011, de la página de EDUCAUSE: http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7007.pdf

domingo, 24 de abril de 2011

¿Ser o no ser una pantalla táctil capacitiva?

¿Ser o no ser una pantalla táctil capacitiva?

Las pantallas táctiles no son cosa nueva, pero como se planteó en la anterior entrada, su popularidad ha crecido gracias al impulso de ciertas compañías. Se han generado dos tipos fundamentales alrededor de esta tecnologías, las capacitivas y las resistivas, cada una con sus ventajas y desventajas, además de cómo cambia la percepción que los seres humanos tienen respecto a la tecnología.


El futuro es palpable, literalmente, con el auge de las tecnologías de pantallas táctiles, comúnmente conocidas con el anglicismo touchscreen. Éstas han cambiado radicalmente la forma en el la que interactuamos con los distintos dispositivos electrónicos, desde gadgets, pasando por las computadores y teléfonos móviles hasta objetos electrodomésticos, como refrigeradores, televisores o tostadores.

Utilizar pantallas táctiles como dispositivos para introducir datos (dispositivos de entrada) ha causado toda una revolución en el paradigma de la Interacción Humano-Computador, HCI por sus siglas en inglés (Correa, 2010). Dicho paradigma habla del proceso fundamental de comunicación entre una persona y una máquina, pues si no hay un flujo de información que pueda ser ingresado para ser procesado ni una forma para <<traducir>> el lenguaje de computadora, usualmente código binario, para que sea inteligible por alguien, pierde todo sentido la funcionalidad de la computadora.

Por el momento, la manera más extendida para ingresar información es mediante un ente físico que sea manipulable por el humano promedio y también para recibir la información, usualmente de manera visual: el teclado y la pantalla o la impresora. Aunque se están desarrollado tecnologías para conectarse directamente a la computadora (mediante electrodos, etc.), los dispositivos de entrada y de salida (llamados así porque el primero introduce las ordenes y el otro muestra los resultados) más comunes son el teclado y la pantalla. La manera más fácil de entenderlo es viendo una máquina de escribir: con el teclado físico elegimos las letras que queremos que sean colocadas en el papel, entrada, y en el papel quedan fijas con tinta esas letras, formando un mensaje que podemos ver y leer, que sería la salida. Sin embargo, si las teclas carecieran de dibujos de letras sobre ellas, no tendríamos idea de cómo escribir una palabra, salvo haciendo un sinnúmero de pruebas de ensayo y error. 

Eso que nos permite identificar o establecer una relación entre apretar un botón y obtener un producto es lo que en el paradigma HCI se llama interfaz. Suele ser de carácter visual, por lo que es más conocida como Interfaz Gráfica de Usuario o GUI por sus siglas en inglés. El problema con tratar de definir que es la GUI suele estar en que hay tanta diversidad de dispositivos y formas de establecer comunicación entre el ser humana y la máquina que establecer límites resulta contraproducente al mismo tiempo que es muy difícil definir un concepto tan abstracto que suele recaer en la percepción del entorno (virtual o no) y en la forma racional en la que lo procesamos (cfr. Cañas, 2004; cfr. Correa, 2010).

Una forma de entender a la GUI es como el conjunto de elementos que nos permiten interactuar con un sistema y que, como apunta Correa (2010), genera una comunicación bidereccional. Según Correa (2010), la GUI funciona como una metáfora, como la de los dibujos en las teclas de la máquina de escribir, y menciona, citando a Marini, lo siguiente:

Esta Metáfora instrumental más que entablar un diálogo entre el usuario y el sistema, tiende a ver el diálogo como "un simple envío de mensajes por parte del usuario a los objetos (que constituyen la parte más visible del programa)", los cuales a su vez "responden 'reaccionando' y provocando la ejecución de la orden deseada, llegando en algunas ocasiones a modificar su propia apariencia visual" (Marini; 1993).
Es una metáfora en el entendido de que no son objetos reales los manipulados, si no que hacen referencia a un objeto virtual, lo que genera la gran flexibilidad y el poder de la computación: un "documento" que lo podemos mover, copiar o cortar partes, pero en realidad es un conjunto de ceros y unos almacenados por separadores que la computadora identifica y lo representa, para nuestra comodidad, en forma de una página en blanco con letras.

La transformación radical que ha ocasionado la introducción de las touchscreen a distintos mercados radica en la forma que nos relacionamos con los distintos objetos tecnológicos. Hay una cierta intimidad por poder tocar "directamente" y que haya una respuesta, una reacción ante un estimulo concreto y una reacción en un punto específico. Es muy distinta la sensación de tocar con el dedo un botón virtual y que se abra una ventana a que haga exactamente lo mismo, pero con ayuda de un cursor.

En una entrada del blog tecnológico Xataka, Sacha Fuentes (2010) argumenta que el futuro de las pantallas táctiles, que se están expandiendo como dispositivos de entrada en muchos aparatos tecnológicos, son las capacitivas, pero ¿qué significa eso?

Como se menciona anteriormente, la tecnología táctil no es nueva, lo que ha cambiado es la forma en la que nos interrelacionamos con ella. Actualmente los dos tipos que existen son llamadas resistivas y capacitivas. Los PDA más antiguos funcionaban con un stylus, una especie de lápiz específico que hacía las veces de ratón, puesto que eran de tipo resistivo; funcionan como los botones de las calculadoras en los que la presión ejercida se determina mediante el cálculo de la diferencia en el campo magnético, pues poseen un revestimiento metálico que es conductor de la electricidad (How Stuff Works, 2001). En cambio, las pantallas capacitivas funcionan mediante la acumulación de carga eléctrica sobre la pantalla, ésta genera un campo electromagnético que se reduce cuando un conductor, un dedo, se coloca sobre la superficie, lo que activa unos circuitos que deducen la posición mediante la distancia de las esquinas con respecto al punto donde hay disminución del campo (How Stuff Works, 2001). 

La forma en la que funcionan los distintos tipos de pantalla tiene repercusiones importantes sobre la interfaz gráfica de cada una. Las pantallas resistivas necesitan de un toque más preciso para generar la presión suficiente como para activar los sensores, por eso el stylus, que a veces resulta tedioso, además de ser casi imposible utilizar otros medios, pues los botones y teclados virtuales son diminutos. En su favor está que el costo para producirlas es muy bajo y que están muy extendidas como menciona el artículo en el blog Xataka móvil, escrito por el usuario Oscar B (2009). Las pantallas capacitivas tiene a su favor una experiencia más personal, puesto que el cursor es el mismo cuerpo del usuario, en específico sus dedos. No solo un dedo, pues la mayoría puede detectar pulsaciones simultáneas o gestos, esto repercute en la GUI pues los botones son más grandes y cómodos, gracias a una mayor resolución, también son más vistosos, además son más resistentes al polvo, pero todo esto a un mayor costo (Oscar B, 2010).

El auge de las pantallas capacitivas no significa que la tecnología resistiva desaparezca en el futuro próximo, como concluye la entrada de Fuentes (2009), sin embargo es claro como su rápida adopción en el mercado, muchas veces impulsada por el éxito de productos de compañías específicas, como es el caso del iPhone de Apple, ha generado mella. El presidente de Nokia, Stephen Elop, dijo en conferencia de prensa que se encuentran en un punto de crisis (BBC News, 2011). Primero el iPhone, luego las diferentes compañías que manufacturan teléfonos inteligentes con el sistema operativo Android (que suelen ser táctiles), van acaparando poco a poco el mercado de los celulares. "Todavía no tenemos un producto que se acerque a su experiencia [hablando del producto insignia de Apple]" mencionó Elop, pues el gigante tecnológico finlandés es uno de los últimos en adoptar este tipo de pantalla táctil en sus teléfonos, un par de días antes de anunciar que uniría fuerzas con Microsoft para tratar de recuperar el terreno perdido (Cellan-Jones, 2011). Según Microsoft, la tecnología de pantallas táctiles es el futuro de la computación (Meagher, 2009).

Este ejemplo deja muy en claro cómo la tecnología se hace más cercana, amigable e íntima y cómo esta experiencia, esta nueva forma de interrelacionarse con el medio cotidiano no solo hace más fácil de usar la tecnología, sino que tiene importantes repercusiones en el mercado.
Glosario
+Interfaz Gráfica de Usuario (GUI): Componentes visuales que participan en la comunicación entre usuario y computador, suele ser bidireccional (Correa, 2010).

+PDA: Asistente Personal Digital por sus siglas en inglés, dispositivo electrónico que funciona como agenda.

+Pantallas táctiles capacitivas: Pantallas cuyo cursor es el dedo y son capaces de detectar pulsaciones simultáneas o gestos. Funcionan con un campo electromagnético. Ejemplos de teléfonos celulares con dicha tecnología: iPhone, LG Secret, etc. (Oscar B, 2009).

+Pantallas táctiles resistivas: Pantallas en las que hay dos capas que entran en contacto que genera un cambio en la corriente eléctrica que permite determinar una pulsación. Ejemplos de teléfonos celulares con dicha tecnología: Palm Treo, Nokia N95, etc. (Oscar B, 2009).

+Paradigma HCI: Paradigma que explica y define la existencia de una comunicación o interacción entre el humano y la computadora en la que interviene una interfaz (Correa, 2010).

+Sistema Operativo: es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario (¿Qué es un sistema operativo?, recuperado 24 de abril de 2011).

Bibliografía
+B, Oscar. (20 de febrero de 2009). Pantallas táctiles: capacitivas vs resistivas. Xataka móvil. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.xatakamovil.com/desarrollo/pantallas-tactiles-capacitivas-vs-resistivas

+Cañas, J. (2004). Ergonomía Cognitiva. Recuperado el 24 de abril de 2011, del sitio web del Departamento de Psicología Experimental y Fisiología del Comportamiento de la Universidad de Granada: http://www.psicologia-online.com/articulos/2004/ergonomia.shtml

+Cellan-Jones, Roy. (11 de febrero de 2011). Nokia and Microsoft form partnership. BBC News. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.bbc.co.uk/news/business-12427680

+Correa, L. (21 de febrero de 2010). Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano-Computador. Revista NSU. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.nosolousabilidad.com/articulos/comunicabilidad.htm

+Fuentes, S. (17 de abril, 2009). Las pantallas capacitivas a las resistivas en los móviles. Xataka: móviles. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.xataka.com/moviles/las-pantallas-capacitivas-sustituiran-a-las-resistivas-en-los-moviles

+How do touch-screen monitors know where you're touching? (2001). Recuperado el 24 de abril de 2011, del sitio web de How Stuff Works: http://computer.howstuffworks.com/question716.htm
+Meagher, S. (26 de marzo, 2009). Touch screen is the future of computing, says Microsoft. The Inquirer.net. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1051547/touch-screen-future-computing-microsoft

+Nokia at crisis point, warns new boss Stephen Elop. (2011, 9 de febrero). BBC News: Technology. Recuperado el  24 de abril de 2011, de http://www.bbc.co.uk/news/technology-12403466

+¿Qué es un sistema operativo? (s.f.). Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.masadelante.com/faqs/sistema-operativo

domingo, 27 de marzo de 2011

El año 3000 ya está aquí. Y se ve como un iPod.

La compañía Apple, radicada en California, lidera la innovación tecnológica y su estética.
tomado de: http://img.xataka.com/2008/09/nuevo-ipod-nano-4gw.png


Todas las cosas presentan un grado de diseño, desde una silla hasta la computadora más avanzada, y muchas veces el cómo se ven nos dan una idea de moderno, sencillo, noventero, etc. y aunque hayan sido elaboradas años atrás, algunas conservan esa sensación de modernidad y con esto insinúan cómo vemos el futuro: El año 3000 ya está aquí y se ve como un iPod.

La concepción de la estética de lo avanzado va cambiando en la medida conseguimos progresos tecnológicos. Las revoluciones en los aparatos que usamos en el día a día también transforman la forma en que vemos nuestro futuro, presente y pasado. Los artilugios de común uso en nuestro mundo moderno y globalizado van desde el teléfono celular y la computadora, que se han vuelto realmente indispensables.

No es necesario ver películas de ciencia ficción para identificar como el ser humano ve lo “moderno”: Los centros de computo de agencias de espías, las casas de los protagonistas de las comedias románticas, las naves interestelares y hasta los robots presentan características comunes, en definitiva, rasgos de la corriente minimalista. Todo es brillante, liso, con líneas puras y esto va desde TRON: Legacy hasta WALL-E. Como bien lo pone la página TVTropes, wiki dedicada a dispositivos narrativos que usan los creadores de entretenimiento, todo es un iPod en el futuro.


La idea a traspasado los límites de lo tecnológico y se va colando en los diseños de autos y casas; como podemos ver en este video corporativo de Corning, compañía especializada en vidrios para múltiples usos. Pero esto está lejos de ser arbitrario.

El iPod, el iPhone, los iPad, las MacBook, todos inventos que han revolucionado su ámbito y han hecho líder a la compañía que los produce, Apple Inc. En Octubre de 2001 presenta el iPod, un aparato que ofrece “1,000 canciones en tu bolsillo” (Apple Press Info: iPod + iTunes Timeline, 2011) y cambia totalmente la forma en la que escuchamos música. Los aparatos reproductores de archivos MP3 comienzan su “boom”; hay de distintas compañías, les agregan funciones, etc. pero en la psicología colectiva, todos son iPod.

Apple repite su éxito con el lanzamiento del iPhone, un producto realmente innovador que marcó una tendencia, rompió esquemas y posicionó a la compañía de Steve Jobs como vanguardia de la innovación. Era la primera vez que un producto hacía tantas cosas tan bien y se viera espectacular. Teléfono, reproductor de música, PDA y con navegación de internet, además del sinnúmero de “apps” con un millón de funciones.

Como bien podemos concluir al leer el artículo “El ‘efecto Apple’ y los teléfonos móviles” (2008), de la comunidad Macuarium, página, blog y foro español dedicada a las Macintosh y productos de Apple, los smartphones o teléfonos inteligentes ya existían antes del iPhone, pero desde que este producto fue presentado en 2007, su impacto a transformado el mundo de la telefonía celular. De alguna u otra forma, todos los teléfonos comienzan a imitar al aparato sin teclado, interfaz colorida e intuitiva y la infaltable pantalla táctil. “No nos referimos sólo a la Blackberry Storm , un producto que prácticamente clona la filosofía del iPhone (imagen lúdica, aplicaciones profesionales, pantalla táctil). Nos referimos a que el mercado de telefonía móvil ha cambiado de forma fundamental”, menciona el artículo en Macuarium (op.cit., 2008). Pero realmente todas estás cosas ya existían en los teléfonos inteligentes, las pantallas electrónicas, las agendas, pero ¿qué es lo que hace a Apple tan diferente? ¿por qué sus productos emocionan y son tan esperados (generando colas absurdas al as afueras de sus tiendas)? Y la respuesta no es que todo lo que toque Jobs se convierte en oro.


Apple es la tercera compañía más innovadora según un listado realizado en 2010 de la revista Fast Company (The World’s Most Innovative Companies 2010, 2011), tan solo detrás de Facebook (otra que ha cambiado nuestra forma de relacionarnos) y Amazon. El truco, aparte de la buena dirección de Jobs, quizás esté en una persona más que sale en otra lista de dicha revista, la de las personas más creativas en el negocio (100 Most Creative People in Business): Jonathan Ive, Vicepresidente Senior de Diseño Industrial de Apple Inc. Pero ¿quién es Jonathan Ive?

Rob Waugh en un artículo del periódico Daily Mail del Reino Unido estima que Ive es el genio detrás de una compañía evaluada en 200 billones de libras esterlinas (Daily Mail, 2011). Con una licenciatura en Artes un doctorado honorario del Politécnico de Newcastle, en 2003 fue nombrado Diseñador del Año por el Museo de Diseño de Londres y recibió el título de Diseñador Real para la Industria de The Royal Society of Arts, según su biografía en la página de Apple (2006) . Y es que Ive diseñó, nada más y nada menos, la iMac G3, el primer iPod y años más tarde el iPhone (Celebrating 25 Years of Design, 2007).

Como menciona Mark Rosewater (2010), diseñador del juego de cartas intercambiables Magic: El encuentro, el diseño no es solamente aplicable a objetos como sillas, sino computadoras y su interfaz gráfica (o GUI), además juegos de video o de mesa. En su artículo “The Ten Principles of Good Design” [Los diez principios del buen diseño] enumera los postulados de Dieter Rams, otro diseñador, quién, según Rosewater (2010), tiene una gran influencia en el trabajo de Ive. Y esos son:

1) El buen diseño es innovador.
2) El buen diseño hace un producto útil.
3) El buen diseño es estético.
4) El buen diseño nos ayuda a entender un producto.
5) El buen diseño es discreto.
6) El buen diseño es honesto.
7) El buen diseño es duradero.
8) El buen diseño es consecuente hasta el último detalle.
9) El buen diseño tiene que ver con el medio ambiente.
10)El buen diseño es tan poco diseño como sea posible.

Y allí está el secreto. Por enumerar unas, es fácil que, al ver un iPod o un iPhone, sentimos que sabemos como usarlos sin tener un manual, es más, de hecho no traen manual, pero su interfaz gráfica es intuitiva, que es la idea detrás del punto número cuatro de los diez principios. El color, la textura, los materiales y su resistencia hacen que sean atractivos, deseables y que den la impresión de ser de “calidad” (lo estético y duradero). También es un producto que se renueva, que es una de las tantas formas de innovar: tomando algo viejo y hacerlo distinto conservando su esencia. El deseo de Jonathan Ive, de Steve Jobs, de Apple es hacer un producto que sea fácil de usar sin comprometer su potencia, una computadora o gadget que no tenga algo innecesario que complique la forma en que es usado, en pocas palabras: hacer que usar la tecnología sea fácil, porque esa es su función principal, facilitarnos la vida.

Sin embargo, este no puede ser el único secreto detrás de Apple. Es decir, Microsoft, el gigante informático, tiene mucho más dinero que su competencia, tiene acceso a la información (“hoy en día, la información es lo más valioso” dijo Martín-Barbero), una envidiable postura en el mercado y aún así se está quedando atrás. ¿Qué es lo que pasa? ¿Acaso Jonathan Ive es el único diseñador industrial innovador? ¿O por qué sigue con Apple, acaso no Microsoft podría ofrecerle mejores prestaciones? La clave está en cómo es que la compañía detrás de la icónica manzana hace las cosas.

En un artículo de The Huffington Post, Bianca Bosker escribe sobre la explicación de Simon Sinek, expositor de las charlas de las conferencias TED (“Tecnology Entertainment and Design”, que funciona como una organización privada sin fines de lucro), de por qué es que Apple es tan exitosa, a pesar de que tiene "el mismo acceso a los mismos talentos, los mismos organismos, los mismos consultores, los mismos medios" en palabras de Sinek citado por Bosker (2010).


La idea principal de lo que propone Sinek es lo que enfatiza en la charla del anterior video: “la gente no compra lo que uno hace; la gente compra porqué uno lo hace”. Bosker (2010) retoma a esta idea en el siguiente fragmento de su artículo:
En cambio, según Sinek, esto es lo que Apple es en realidad nos está diciendo:
“Todo lo que hacemos, creemos en la que cuestionan el status quo. Nosotros creemos en el pensamiento diferente. La forma en que desafiar el status quo es hacer que nuestros productos hermosamente diseñado, fácil de usar y fácil de usar. Acabamos de pasar para que los equipos grandes. ¿Quieres comprar uno?”
Sinek enlaza a Apple otros líderes innovadores como Martin Luther King Jr. y los hermanos Wright, con el argumento de que los tres comparten este singular medio de comunicación: "Todos los grandes líderes y organizaciones de inspiración y en el mundo, ya sea de Apple, o Martin Luther King o los hermanos Wright, todos ellos de pensar, actuar y comunicarse de la misma forma.


La gran diferencia de Apple y sus competidores es que nos inspira, nos da una idea que guía su forma de hacer las cosas: ellos piensan diferente, como aludía su eslogan de hace un par de años. Y esta forma diferente de pensar va más allá de sus productos y cómo se ven; afectan en gran medida su estructura corporativa, su imagen de mercado y hasta sus anuncios. No es algo que se pueda comprar ni vender, como Sinek sentencia en el video “(...) si uno contrata gente que comparte nuestras creencias, entonces trabajaran poniendo sagre, sudor y lágrimas” y es precisamente por eso que Microsoft no puede tener a Jonathan Ive y lo que marca el éxito y liderazgo de Apple en la innovación tecnológica.


Glosario:
+App: Abreviación anglosajona de “application”, haciendo referencia a una aplicación electrónica.

+Interfaz gráfica (o GUI): Guide User Interface o interfaz gráfica de usuario es el conjunto de elementos que nos permiten interactuar con un sistema. Ejemplo botones, ratón, etc.

+MP3: Archivo de audio que permite su compresión, haciéndolo un archivo pequeño.

+PDA: Personal Digital Assitant (Ayudante Personal Digital) es un dispositivo de pequeño tamaño que funciona como una agenda electrónica.

+Smartphone: Teléfono inteligente. Suele referirse a teléfonos que combinan funciones de las PDA y otras características como reproducir música, tomar fotos, etc.

+Wiki: La más simple posible base de datos en línea que pudiera funcionar. Ejemplo Wikipedia (Tomado de: http://wiki.org/wiki.cgi?WhatIsWiki).


Referencias:
Apple Press Info: iPod + iTunes Timeline. (s.f.) Recuperado el 26 de marzo de 2011, del sitio web de Apple Inc.: http://www.apple.com/pr/products/ipodhistory/

Bosker, Bianca. (2010, 10 de octubre). Apple’s Secret To Success Explained By Simon Sinek (VIDEO). Huffington Post. Recuperado el 26 de marzo de 2011, de http://www.huffingtonpost.com/2010/05/10/apples-secret-to-success_n_570604.html

Celebrating 25 Years of Design. (2007, 22 de junio). Recuperado el 26 de marzo de 2011, del sitio web del Design Meseum: http://designmuseum.org/design/jonathan-ive

El “efecto Apple” y los teléfonos móviles . (2008, 28 de noviembre). Macuarium: Especiales. Recuperado el 26 de marzo de 2011, de http://www.macuarium.com/cms/index.php?option=com_content&task=view&id=1737&Itemid=98

Everything is an iPod in the future. (s.f.). Recuperado el 27 de marzo de 2011 de http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ptitlej7bxdtgx

Jonathan Ive Bio (2006, abril). Recuperado el 26 de marzo de 2011, del sitio web de Apple Inc.: http://www.apple.com/pr/bios/ive.html

Rosewater, Mark. (2010, 20 de diciembre). Making Magic: The Ten Principles for GoodDesign, Parts 1 and 2. Recuperado el 26 de marzo de 2011, del sitio web de Magic: The Gathering, filial de Wizards of the Coast LLC: http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/89

The World’s Most Innovative Companies 2010. (s.f.) Fast Company Magazine. Recuperado el 26 de marzo de 2011, de http://www.fastcompany.com/mic/2010

Waugh, Rob. (2011, 20 de marzo). How did a British polytechnic graduate become the designgenius behind £200billion Apple?. Daily Mail. Recuperado el 27 de marzo de 2011 de http://www.dailymail.co.uk/home/moslive/article-1367481/Apples-Jonathan-Ive-How-did-British-polytechnic-graduate-design-genius.html

100 Most Creative People in Business. (s.f.) Fast Company Magazine. Recuperado el 26 de marzo de 2010, de http://www.fastcompany.com/100/2009/jonathan-ive