¿Ser o no ser una pantalla táctil capacitiva?
Las pantallas táctiles no son cosa nueva, pero como se planteó en la anterior entrada, su popularidad ha crecido gracias al impulso de ciertas compañías. Se han generado dos tipos fundamentales alrededor de esta tecnologías, las capacitivas y las resistivas, cada una con sus ventajas y desventajas, además de cómo cambia la percepción que los seres humanos tienen respecto a la tecnología.
El futuro es palpable, literalmente, con el auge de las tecnologías de pantallas táctiles, comúnmente conocidas con el anglicismo touchscreen. Éstas han cambiado radicalmente la forma en el la que interactuamos con los distintos dispositivos electrónicos, desde gadgets, pasando por las computadores y teléfonos móviles hasta objetos electrodomésticos, como refrigeradores, televisores o tostadores.
Utilizar pantallas táctiles como dispositivos para introducir datos (dispositivos de entrada) ha causado toda una revolución en el paradigma de la Interacción Humano-Computador, HCI por sus siglas en inglés (Correa, 2010). Dicho paradigma habla del proceso fundamental de comunicación entre una persona y una máquina, pues si no hay un flujo de información que pueda ser ingresado para ser procesado ni una forma para <<traducir>> el lenguaje de computadora, usualmente código binario, para que sea inteligible por alguien, pierde todo sentido la funcionalidad de la computadora.
Por el momento, la manera más extendida para ingresar información es mediante un ente físico que sea manipulable por el humano promedio y también para recibir la información, usualmente de manera visual: el teclado y la pantalla o la impresora. Aunque se están desarrollado tecnologías para conectarse directamente a la computadora (mediante electrodos, etc.), los dispositivos de entrada y de salida (llamados así porque el primero introduce las ordenes y el otro muestra los resultados) más comunes son el teclado y la pantalla. La manera más fácil de entenderlo es viendo una máquina de escribir: con el teclado físico elegimos las letras que queremos que sean colocadas en el papel, entrada, y en el papel quedan fijas con tinta esas letras, formando un mensaje que podemos ver y leer, que sería la salida. Sin embargo, si las teclas carecieran de dibujos de letras sobre ellas, no tendríamos idea de cómo escribir una palabra, salvo haciendo un sinnúmero de pruebas de ensayo y error.
Eso que nos permite identificar o establecer una relación entre apretar un botón y obtener un producto es lo que en el paradigma HCI se llama interfaz. Suele ser de carácter visual, por lo que es más conocida como Interfaz Gráfica de Usuario o GUI por sus siglas en inglés. El problema con tratar de definir que es la GUI suele estar en que hay tanta diversidad de dispositivos y formas de establecer comunicación entre el ser humana y la máquina que establecer límites resulta contraproducente al mismo tiempo que es muy difícil definir un concepto tan abstracto que suele recaer en la percepción del entorno (virtual o no) y en la forma racional en la que lo procesamos (cfr. Cañas, 2004; cfr. Correa, 2010).
Una forma de entender a la GUI es como el conjunto de elementos que nos permiten interactuar con un sistema y que, como apunta Correa (2010), genera una comunicación bidereccional. Según Correa (2010), la GUI funciona como una metáfora, como la de los dibujos en las teclas de la máquina de escribir, y menciona, citando a Marini, lo siguiente:
Esta Metáfora instrumental más que entablar un diálogo entre el usuario y el sistema, tiende a ver el diálogo como "un simple envío de mensajes por parte del usuario a los objetos (que constituyen la parte más visible del programa)", los cuales a su vez "responden 'reaccionando' y provocando la ejecución de la orden deseada, llegando en algunas ocasiones a modificar su propia apariencia visual" (Marini; 1993).
Es una metáfora en el entendido de que no son objetos reales los manipulados, si no que hacen referencia a un objeto virtual, lo que genera la gran flexibilidad y el poder de la computación: un "documento" que lo podemos mover, copiar o cortar partes, pero en realidad es un conjunto de ceros y unos almacenados por separadores que la computadora identifica y lo representa, para nuestra comodidad, en forma de una página en blanco con letras.
La transformación radical que ha ocasionado la introducción de las touchscreen a distintos mercados radica en la forma que nos relacionamos con los distintos objetos tecnológicos. Hay una cierta intimidad por poder tocar "directamente" y que haya una respuesta, una reacción ante un estimulo concreto y una reacción en un punto específico. Es muy distinta la sensación de tocar con el dedo un botón virtual y que se abra una ventana a que haga exactamente lo mismo, pero con ayuda de un cursor.
En una entrada del blog tecnológico Xataka, Sacha Fuentes (2010) argumenta que el futuro de las pantallas táctiles, que se están expandiendo como dispositivos de entrada en muchos aparatos tecnológicos, son las capacitivas, pero ¿qué significa eso?
Como se menciona anteriormente, la tecnología táctil no es nueva, lo que ha cambiado es la forma en la que nos interrelacionamos con ella. Actualmente los dos tipos que existen son llamadas resistivas y capacitivas. Los PDA más antiguos funcionaban con un stylus, una especie de lápiz específico que hacía las veces de ratón, puesto que eran de tipo resistivo; funcionan como los botones de las calculadoras en los que la presión ejercida se determina mediante el cálculo de la diferencia en el campo magnético, pues poseen un revestimiento metálico que es conductor de la electricidad (How Stuff Works, 2001). En cambio, las pantallas capacitivas funcionan mediante la acumulación de carga eléctrica sobre la pantalla, ésta genera un campo electromagnético que se reduce cuando un conductor, un dedo, se coloca sobre la superficie, lo que activa unos circuitos que deducen la posición mediante la distancia de las esquinas con respecto al punto donde hay disminución del campo (How Stuff Works, 2001).
La forma en la que funcionan los distintos tipos de pantalla tiene repercusiones importantes sobre la interfaz gráfica de cada una. Las pantallas resistivas necesitan de un toque más preciso para generar la presión suficiente como para activar los sensores, por eso el stylus, que a veces resulta tedioso, además de ser casi imposible utilizar otros medios, pues los botones y teclados virtuales son diminutos. En su favor está que el costo para producirlas es muy bajo y que están muy extendidas como menciona el artículo en el blog Xataka móvil, escrito por el usuario Oscar B (2009). Las pantallas capacitivas tiene a su favor una experiencia más personal, puesto que el cursor es el mismo cuerpo del usuario, en específico sus dedos. No solo un dedo, pues la mayoría puede detectar pulsaciones simultáneas o gestos, esto repercute en la GUI pues los botones son más grandes y cómodos, gracias a una mayor resolución, también son más vistosos, además son más resistentes al polvo, pero todo esto a un mayor costo (Oscar B, 2010).
El auge de las pantallas capacitivas no significa que la tecnología resistiva desaparezca en el futuro próximo, como concluye la entrada de Fuentes (2009), sin embargo es claro como su rápida adopción en el mercado, muchas veces impulsada por el éxito de productos de compañías específicas, como es el caso del iPhone de Apple, ha generado mella. El presidente de Nokia, Stephen Elop, dijo en conferencia de prensa que se encuentran en un punto de crisis (BBC News, 2011). Primero el iPhone, luego las diferentes compañías que manufacturan teléfonos inteligentes con el sistema operativo Android (que suelen ser táctiles), van acaparando poco a poco el mercado de los celulares. "Todavía no tenemos un producto que se acerque a su experiencia [hablando del producto insignia de Apple]" mencionó Elop, pues el gigante tecnológico finlandés es uno de los últimos en adoptar este tipo de pantalla táctil en sus teléfonos, un par de días antes de anunciar que uniría fuerzas con Microsoft para tratar de recuperar el terreno perdido (Cellan-Jones, 2011). Según Microsoft, la tecnología de pantallas táctiles es el futuro de la computación (Meagher, 2009).
Este ejemplo deja muy en claro cómo la tecnología se hace más cercana, amigable e íntima y cómo esta experiencia, esta nueva forma de interrelacionarse con el medio cotidiano no solo hace más fácil de usar la tecnología, sino que tiene importantes repercusiones en el mercado.
Glosario
+Interfaz Gráfica de Usuario (GUI): Componentes visuales que participan en la comunicación entre usuario y computador, suele ser bidireccional (Correa, 2010).
+PDA: Asistente Personal Digital por sus siglas en inglés, dispositivo electrónico que funciona como agenda.
+Pantallas táctiles capacitivas: Pantallas cuyo cursor es el dedo y son capaces de detectar pulsaciones simultáneas o gestos. Funcionan con un campo electromagnético. Ejemplos de teléfonos celulares con dicha tecnología: iPhone, LG Secret, etc. (Oscar B, 2009).
+Pantallas táctiles resistivas: Pantallas en las que hay dos capas que entran en contacto que genera un cambio en la corriente eléctrica que permite determinar una pulsación. Ejemplos de teléfonos celulares con dicha tecnología: Palm Treo, Nokia N95, etc. (Oscar B, 2009).
+Paradigma HCI: Paradigma que explica y define la existencia de una comunicación o interacción entre el humano y la computadora en la que interviene una interfaz (Correa, 2010).
+Sistema Operativo: es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario (¿Qué es un sistema operativo?, recuperado 24 de abril de 2011).
Bibliografía
+B, Oscar. (20 de febrero de 2009). Pantallas táctiles: capacitivas vs resistivas. Xataka móvil. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.xatakamovil.com/desarrollo/pantallas-tactiles-capacitivas-vs-resistivas
+Cañas, J. (2004). Ergonomía Cognitiva. Recuperado el 24 de abril de 2011, del sitio web del Departamento de Psicología Experimental y Fisiología del Comportamiento de la Universidad de Granada: http://www.psicologia-online.com/articulos/2004/ergonomia.shtml
+Cellan-Jones, Roy. (11 de febrero de 2011). Nokia and Microsoft form partnership. BBC News. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.bbc.co.uk/news/business-12427680
+Correa, L. (21 de febrero de 2010). Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano-Computador. Revista NSU. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.nosolousabilidad.com/articulos/comunicabilidad.htm
+Fuentes, S. (17 de abril, 2009). Las pantallas capacitivas a las resistivas en los móviles. Xataka: móviles. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.xataka.com/moviles/las-pantallas-capacitivas-sustituiran-a-las-resistivas-en-los-moviles
+How do touch-screen monitors know where you're touching? (2001). Recuperado el 24 de abril de 2011, del sitio web de How Stuff Works: http://computer.howstuffworks.com/question716.htm
+Meagher, S. (26 de marzo, 2009). Touch screen is the future of computing, says Microsoft. The Inquirer.net. Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1051547/touch-screen-future-computing-microsoft
+Nokia at crisis point, warns new boss Stephen Elop. (2011, 9 de febrero). BBC News: Technology. Recuperado el 24 de abril de 2011, de http://www.bbc.co.uk/news/technology-12403466
+¿Qué es un sistema operativo? (s.f.). Recuperado el 24 de abril de 2011 de http://www.masadelante.com/faqs/sistema-operativo